好吧,看在十天半个月来来波赞的份上,我重新完善排板一下。
围棋要布局下完数子,五子棋连五就结束了,耗时和用子都是围棋多的多,大众觉得围棋更复杂也不奇怪。
也有人回答数学上说,围棋就比五子棋复杂的,没说到点上去。因为穷极一个谱所需计算量是人类脑力的一万倍还是一亿倍,并没有什么区别。
游戏的难度,看的是对手水平不是游戏本身如何如何。五子棋毕竟是15*15的棋盘,比起8*8 8*9的国象中象,最少数学上运算量上甚至是可以大大超过象棋的,然而五子棋的发展水平低象棋半个档次,可见原因并不是因为太容易。
题主无非是想问,五子棋推广为什么很困难。
小众棋类很多,有的本身没什么影响但是推广的很流畅,成功攻略大众,稳步增加影响力。有的看似规则都挺有道理,但是弄得莫名其妙让大众完全get不到G点,白瞎了本身广泛的影响力。前者的典型如智运会五大项之一的国际跳棋,估计好多人都不知道。
后者的典型就是五子棋。
题主认为五子棋不受待见是因为有人觉得太简单,无人了解复杂专业的rif或者山口规则,但是实际恐怕相反。
鉴于回答很长,我在开头说结论:五子棋要发展,绝不是弄出一个很高端的规则去吸引高端的玩家来比赛这个模式。而是相反,它的基础在千千万万的大众,参赛选手的主要来源也是普通玩家进阶,如何尽量让竞赛规则接近普通玩家才是关键。一切的关键都是游戏人口,没有普通受众你玩这个游戏逼都没得装,谁会去钻研。
这个将棋倒是足够复杂高端,有几个人玩?
链接:
你所知道最冷的冷知识是什么? - 界人的回答 - 知乎五子棋推广的瓶颈恰好是日本人屎一样的所谓专业规则。五子棋的普通受众绝对不低于象棋,职业发展水平却低半个档次恰恰是因为那个弱智规则,一则障碍了大众玩家学习,二则大幅削弱了五子棋的可玩性。
关于五子棋规则变化,这里做个简单介绍,会很长,不是我想搞这么长的,是日本人自己一路磕磕绊绊,实在省不下篇幅。
本来五子棋是没有附加规则的,连五为胜,很干净简洁,安利十分轻松,还能把妹。如果一直这么下去,上手简单受众广的五子棋自然和象棋将棋一争影响力上下是完全木有问题的。但是五子棋有先天不足,20世纪初时正值国力和文化上升阶段的日本人首先发现五子棋如果木有规则限制先行的黑棋(五子棋和围棋一样执黑先行)可以利用先走的优势占到很大便宜,再后来报纸上登出几个谱明确证明黑棋的先行优势可以做到必胜。
先走必胜的话,这个棋就完全没有下的必要了,最少是木有钻研发展的必要了。
如果此时日本人做出结论说这就是个小孩游戏作为围棋的入门玩玩就算了,那我真是感谢他八辈祖宗。如果这样五子棋自然可以作为撩妹益智小游戏蛰伏等到八十年代新思路出现重新变成可以进行正经比赛的棋类。可惜这帮脑残没有这么想,义无反顾的用他们那点个一根筋的脑回路投入了改造五子棋的历程中。
最初的附加规则就是限制黑棋获胜,即禁手。
禁手就是禁止黑棋以某种方式获胜,最初是仅仅禁止33胜,33胜就是这样,一颗子组出了两条活三,本来是最常见的获胜方式。
如果黑棋使用33获胜会被规则判负。初衷只是削弱黑棋一个获胜的手段,至于削的不够还是削过了日本人不管。
如图所示,黑棋任何姿势的33获胜,不管是横的斜的跳着的,只要是依靠两条活三赢的,都被禁止,图中红叉的为止就是禁手点,不允许黑棋落子的,落了判负。
一年后补充明确了如果黑棋被迫走了33,即便那个点是为了防守白棋才落下的,也会被判负。
就是说这个附加规则不仅限制了黑棋获胜的手段,还增加了白棋获胜的手段,即抓禁。‘抓到了黑棋禁手’的意思,类似于球类比赛里面的造犯规。比如这个状况下,
如果没有禁手的话,黑棋堵了红叉的位置就完事,但是现在有了禁手,黑棋算是倒了血霉了,只能堵外面
这还不算完,白棋还有招坑黑棋,它不乖乖走里面,就是要利用黑棋不能走中间蹬鼻子上脸的欺负黑棋
然后黑棋就输了, (“▔□▔),被抓死了
是不是很颠覆你们对五子棋的认识?这只是开始,这样的规则是远远不够公平的。
你们肯定以为,黑棋被削了最易获胜的手段,又增加了这么恶心的防守限制,一定是日本人削黑棋削的太狠没法玩了吧,然而并不是,跟你们想的不一样,黑棋还是必胜的 !!Σ(っ °Д °;)っ
为什么?没有为什么,就是因为半颗子的优势,黑棋得以先抱团逼迫白棋被动防守,白棋空有一身进攻手段没有机会进攻。
五子棋这个游戏进攻性太强了,好比西部枪手决斗,如果掏枪有前后之分的话,结果是不言而喻的。
于是乎,日本人说,今天天气不错我们来削下黑棋吧,今天大便通畅我们来削下黑棋吧,今天天气不好我们来削下黑棋吧,又给黑棋增加了44禁和长连禁
任何形式的双4获胜,都不允许,不管另一个是活4还是眠4,最下面那个是44禁的一种特殊形式,中间那个子走了以后也形成了两个4,所以也被视为禁手点不能走。
长连禁就是说黑棋一条线上出现6颗 7颗子不仅不算赢还要判负。
实战的结果,大家发现,即便只准走43,黑棋还是必胜的,
Σ( ° △ °|||)︴
我们知道,最易获胜的方式是33,概率上讲33也是最易出现的,已经禁了,44 和长连是较少出现的方式,又不可能禁了43让黑棋只能44获胜,所以单单在棋盘上附加规则,已经阻挡不了黑棋了,有一派日本人想出来一招:两打
两打是什么呢,就是在开局第五个字时,要求黑棋下两颗子,像这样
然后在下一步,由执白一方拿走一颗对自己威胁大的,然后落白子
就是说,在第五步时,白棋有权利,影响黑棋行棋
然后再实验了一段时间后,发现,黑棋还是必胜,很多开局的第五手,黑棋能获胜的点不止一个,甚至不止两个三个,比如上图的这俩点,黑都是必胜的。拿走一颗子是不够的。
被削成狗的黑棋爬起来,满身的绷带和硝灰,宛如一位战神,
一耳光删在日本人脸上:
爸爸还是必胜的!!
不是我说话冗长,我已经尽量少说了,好多细节都没有提,但是篇幅到了现在,规则故事的前半章:不死的小强,才刚刚结束。
第二章的标题叫:日本人是真傻。
规则补丁打肿了日本人的脸,不过也为日本人赢得了时间,此时(80年代)国际上五子棋已经有一定影响力,西方的交换概念被引入。
大家都听说过分饼的故事对吧,一块饼分给两个人如何分的平均,答案是一个人负责切开,另一个人负责分发。第一个人如果切的不平均,大块就会被别人拿走,他只能切的平均。
交换规则一样,黑方摆出一个开局(三颗子两黑一白),然后白棋选择自己拿黑棋还是白棋(QQ五子棋里的三手交换房规则和这个规则不完全相同)。
这样黑棋就不能用优势巨大的开局,转而使用一些下的比较开,前两颗子不容易连接抱团的开局,免得自己被换成白棋以后无法收拾。
交换规则彻底终结了黑棋优势,甚至可以进一步推广到别的棋类乃至电竞(话说如果交换你们围棋不就不用贴目了,真的不考虑一下吗?)。不过接下来发生的事却很让人不解。
按理说,其他的卵规则既然木有用那就撤掉好了,一个简洁明快自由的规则当然更好,可是日本人木有这么干。
有人说什么中国人因循守旧,思维定式,臣服权威等等,在五子棋的问题上我看日本人问题严重的多。
日本人是这么想的:唔,交换挺管用的,那就加在以前规则上吧,诸君都那么玩了那么久了,全改就不叫五子棋了。
终其整个改革历程,日本人从来没有打算如何让五子棋合理,而是拼命让五子棋像以前玩的五子棋。
于是乎,规则变成了,禁手加三手交换加五手两打。
之所以那个最不管用的两打还要加上,是因为一个纯粹日本人自己制造的问题,并不是五子棋的锅。
这个时间大约是在八九十年代,详细的东西我问了好多人也没有给我一个确切的说法。问题就是日本人弄出来的一个搞笑的东西——开局。
玩多了五子棋就会有人告诉你五子棋有26种开局,什么星啊月啊等等的,你一定会很疑惑为毛只有26种开局呢,然后你就会见到这种图
然后是有那么一点道理,黑1在天元,白2挨着只有2种下法,黑3如果在离黑1两格之内,去掉对称重复的,是只有26种唉!
可是等等,为什么黑3只能下在黑1周围两格之内?
(比如这样,这两个就是我id的名字,岚月刀和山月刀,黑3不在2格之内,跳的比较远{黑必败的开局})
而或,为毛白2一定要贴着黑1走呢?
(这种的)
理论上讲五子棋开局茫茫茫茫多啊~
这件事我问了很多老手,得到了一个勉强说的通的说法,日本人以前(使用交换规则以前的那个以前,还不知道黑棋必胜的时候)认为,白2必须落黑1旁边因为不落这里会更加劣势。所以起初没有考虑白棋落远的情况。
黑3不落更远是因为日本人认为更远黑会输,因为26开局之外还有一个24开局的说法(24这个数字也合24节气,是月份的两倍,看上去很合理很和谐很有美感),去掉了当时被认为必输的两个开局(游星和彗星)。黑棋不在这26个开局之内的开局统称为妖刀开局。
也就是说日本人甚至拼命让五子棋像还没有发现先行必胜之前的五子棋。
这个解释很牵强,好多说不通的地方,但是事实如此,在当时五子棋最繁盛的日本,人们就只玩那24个开局,究竟是如何的守旧或者思维定式才造成这种情况,我就不知道了,事实就是这样。
然后就出现一个问题,一共26个开局,白稳赢的不能开,黑稳赢的不能开,一共能开多少个开局?当时的情况我不知道,如果是现在好像也就两三个,因为我玩这个规则时,已经被告知四大平衡局里的一个是靠两打规则,就是在下一回合时白方干扰黑方行棋才不至于必败的。当年可能多一点,多说十个吧。
能开开局少,大家一个谱背个二三十步,在家研究怎么挖坑或者奇招,比赛完全靠记忆,谁都不想见到,于是日本人加入了五手两打,可以增加一些可用开局。
本来正式规则里是没有开局限制的,90年代只是约定成俗的意思,并没有禁止其他开局,直到2000年初才明确将26个开局外的开局都禁止掉,成了现在的rif规则
禁掉其他开局也是因为一件很搞笑的事,虽无官方(五子棋有个毛的官方,本来事情都是口口相传,谁没事把那么一个小组织的会议记录公示出来)说法,但是本人打听,这事确有此事,很多老手都知道,基本是可信的。
96年时,国内有人在业余比赛用妖刀,还赢了,当时引得棋院的棋手讨论,后来有那么些人研究,觉得不是那么劣虽然不比有些常规开局强势但是也不是不能用。2000年初的时候有次国际比赛,有个2级的中国小棋手对阵北欧某四段(这次比赛的一号种子选手)时执黑开了一个妖刀,当时的规则是只要对手同意开什么都可以,然后四段木有表示异议,然后开打,然后喜闻乐见的剧情出现了,四段同学阴沟里翻船,被速败。然后这货跳出来不服申诉,说开局不正式要判中国选手负,中国人说你一万个理由,有你这种开打前不说输棋了跳出来申诉的吗?好歹是个四段智商不低的吧这点逻辑看不懂?要脸不?然而最后的结果是rif护犊子,判了重赛。
RIF(Renju International Federation,国际五子棋联盟)自知丢脸为了遮羞,新的rif规则出来以后就明确规定只能使用26个开局,黑3下到2格以外都不行,更别提白2不挨着黑1走的开局了。
于是乎五子棋的官方规则变成了禁手加三手交换加五手两打加开局必须走天元加必须使用26种开局。
我之前答案里说日本人的规则是屎,你们自己说是不是。
本来一个规则就解决的问题,非要打补丁打这么一坨。
规则介绍部分结束。
像题主这样认为将五子棋包装成规则精密的游戏有助于提高五子棋big的人不在少数,确实答主在多年安利五子棋的过程中不少不明觉厉的新人听完规则瞬间就觉得五子棋高大上了。然而这点色普锐斯并无助于拉新人入坑。
五子棋这种贴身短打的棋,犹如两个人持匕首在电梯里打架,步步都是刀刃的铁硝味,优势一方抱团压制很容易决定整盘的走势。所以一旦开局固定,能用的被限制,很快这门棋就变成了比谁对棋谱掌握的熟悉。开局时变量较大不容易掌握,这点恰好是可以通过记谱来弥补的,rif规则下能用的开局又就那么几个(两打规则增加的可用规则十分有限,而且被破解的越来越多),于是乎五子棋很快就成了比谁对谱熟悉,这样就很快浇灭了新手的兴趣,开局走错直接被人背死了。
我至今还记得第一次碰职业水平棋手时的样子:
溪月开局,我执白,白4随便走了个子,也没多奔放那种。
大神看了我一眼,淡淡的说: 谁教你这么走的?
我感觉到空气有点被对方散发出的棋力凝固,为了活跃气氛,强行挤出一个笑脸,说: 没有谁教啊,就是自己觉得还行。(..•˘_˘•..)
大神淡淡的说: 这么走,看似白劣(什么?白劣了?哪里劣了?!Σ( ° △ °|||)︴),但是往后走白棋会有一个骗(纳尼?有骗?我怎么不知道有骗?骗在哪里?什么叫骗?(⊙.⊙)),如果黑棋不注意就会被白棋抓禁(哇能抓禁,这辈子还没抓禁获胜过,过会我要好好看看别漏了,第一次抓禁好紧张啊,怎么才能装作经常抓的样子? (..•˘_˘•..)),但是如果黑棋识破了,白棋就是必败的(说了这么久是必败?!棋盘上只有四颗子就必败了? Σ(  ̄д ̄;) !!!)。
骚年,你感受过绝望吗?
解释一下,五子棋里面骗招就是指,一些事先研究过的,对付常规走法有奇效的落点,赌对方会用常规思路走,然后反制,算是谱杀的一种杂技形式。
较多数人碰到五子棋并不是我的这个过程,一上来就被这么谱杀,所以对于所谓正式比赛规则木有那么排斥,估计觉得合理觉得只能如此觉得高大上的人也有一些。
我问过很多棋友你们一面限制开局数目一面用两打或者N打增加可用开局数目不觉得可笑吗,
对于这些问题普遍的回答:
1,关于禁手合理性和存在的必要
他们普遍觉得禁手虽然木有卵用但是作为习惯保留就保留了,可以靠抓紧获胜,比较有趣。
2,关于黑1和白2的位置
他们觉得本来就不该这么样的吗?(也被日本人带到沟里去了)
3,为何禁掉妖刀,
他们普遍认为是妖刀很强应该禁
这个很搞笑,但是口口相传的就是这个神论,明明妖刀远不如常规开局强势,只有两三个是必胜的绝大多数必败,可是网棋里还是认为妖刀比较飘逸高端而且强势,天天有人跟我说三线(黑的两颗子相隔三条线)的刀都是黑必胜这种歪理。
讲真,我tm有时都觉得,五子棋规则这事简直都能作为传播学案例了,怎么能有成千上万聪明人都被一步步带到沟里觉得这些补丁规则理所应当。
五子棋推广时,大体就是知道有禁手时损失一批人,知道有谱的话禁手也没用时又损失一批人,知道要限制开局时损失一批人(比如我),最后决定QQ五子棋去参加正经比赛时又损失一批,最后很多付出很多拿到名次的人觉得这棋也没什么好玩的就是记谱挖坑转去玩别的棋了,再损失一批,比如那个和我下的高手,和别的答案里好多下围棋的人一样都到了觉得标准规则木有什么好玩的境界。最后几次见他(他研三毕业),他在跟一堆围棋业5玩围棋。
那个说自己“特殊方法”训练几个月打赢五子棋职业选手的围棋业五,说的没错,确实五子棋目前的职业段位也就那个智商含量,不想玩的不玩,玩的不怎么下功夫,大家都有各自工作谁没事在这个小棋种上下那么大功夫。而且虽然不知道“特殊方法”是什么,我可以告诉诸位一个快速提升棋力的方法——做题,去爱五子棋网什么的网站找题疯狂做,三百道就足够你到职业水平(题挺难的,做完要多久不关我事,大家量力而行),再熟悉一下谱,全国赛就可以去凑个数了。
这种复杂的规则,初步了解的人会觉得,哇,五子棋也可以这么高端这么复杂,好流弊的样子。然而这并不是五子棋的正常推广途径,五子棋终究是大众的,是千千万万只知道连五为胜的人的,五子棋的竞技化发展最大高端玩家的来源也是千千万万普通人进阶,人为给五子棋加上这么多规则,正如大部分人看完这个回答的感觉一样:玩个奶子。
如何打破这个僵局,我只好说冰冻三尺非一日之寒,日本人的规则走过了这么多年影响太大。绝对不是有人提出一个合理的规则大家按新规则下就可以了这么简单,比如北京保定天津高校赛搞了这么多年的一手交换规则,只第一步交换,不限制落子位置不禁手,只利用黑1位置达到平衡目的。
我们知道如果不限制黑1位置,黑1走了天元,那就必胜,如果走了棋盘角,那就等于没下,任何试图脸上黑1的尝试都会得不偿失,必输,所以如果黑1的位置开放了,那么天元到棋盘角之间,肯定有一个点是平衡的。
目前认为D3的位置比较平衡,黑棋以为棋盘边境限制,不能像天元一样展开,然后滚雪球达到必胜。
进一步的,一般认为,黑1落在这条线靠近天元一侧的地方,空间比较足,是黑优,此时白棋将会选择交换。黑1选择落在这条线靠近边界一侧的位置空间过于狭小,是黑劣,黑棋不会选择走。一般都会落在这条线上。
这种规则是目前我已知除去RIF规则或者类似rif的山口规则之外的唯一在现实比赛中使用的规则(棋院弄的那个无规则双盘制大家忽略),虽然将快速搏杀的五子棋变成了互相压制互抢外势的新游戏,但是简化规则之后参赛人数暴增,每次高校赛一手交换组的人数都是禁手组的三倍。至于题主提的什么索索夫N规则啊,以及其他比较科学的什么连换规则,3+2 3+3 等等,木有听说什么比赛使用。
合理的规则不是发明不出来,想发明一个规则,乃至发明一个比围棋还复杂的棋都不难,难在你要让大家玩,让大家喜欢玩。你们那些个说五子棋简单的围棋玩家们,信不信我现编一个规则瞬间把五子棋提到和你们围棋一个难度,比如把3+2或者3+3引申成9+10,执黑方开局无限制的摆出9颗子(5黑4白,棋盘上任意排布什么位置都行,分成多少堆都行),然后在接下来10个回合里,任何一方都可以选择换棋,不过换完之后必须连下两颗子给对方拿掉一个。布局阶段高达十几个回合,就问你们怕不怕?当然这么个规则是不会有人鸟的。
这些棋类,犹如一个个故事IP一样,你不爽某个电影游戏做的怎么样,但是蜘蛛侠就在那里超人就在那里西游记就在那里,这一切不是随你重新编个什么东西别人就接受的。你说:西游记不合理,猴子一个人身兼法师盗贼DPS和肉盾等所有角色其他人都打酱油拖后腿,我来设置一个新故事,让五个角色都有用,一定比西游记故事性强。大众看了只会说:这年头地摊小说真多,看看这什么鸟玩意抄西游记的吧,我只认识孙悟空这个电影我不看这个游戏我不玩。
有禁手五子棋已经走过这么多年,想改变没那么容易。
想改变这一切真的没有办法了吗?难道任由一个个QQ五子棋里的新手,被老手告知需要禁手需要交换,五子棋就是要背谱记开局。真的就没有办法来个人站出来改变这一切?
当然最完美的就是,棋院或者其他能统领五子棋圈的组织,站出来,仔细调研五子棋推广的难度,推出一个合理的规则,并在全国比赛中推行。尽力去宣传。然而圈内无论是规则还是推广,都无法统一,吵得很凶。公开场合吵架推搡到报警,国际大赛俩中国队互相拆台。
中国人虽然不比日本人那么因循守旧思维定式,但是这还不够。诸多循序渐进接受RIF规则的人,拒绝出坑,较高规则的全国赛依然是RIF规则和稍开放一点的山口规则的天下。五子棋走到今天这个和国际跳棋五五开的地步,除了天灾,也有人祸,其中人祸不单单是日本人的人祸,中国圈子里好多事情也很不好,只是我一个小辈就不提这些了。
谢邀。个人认为,用状态空间复杂度(或博弈树复杂度)来分析与对比不同的棋类游戏,固然是机器博弈界的惯用方法,然而,它分析的仅仅是这个游戏的“复杂度”,并不是“难度”,这两个很容易被混淆的概念,有着本质上的区别。“复杂度”只是从客观上描述一个游戏可能达到的状态空间(或者博弈树规模)的大小,而“难度”是指的玩好这个游戏需要的技术水平高低。这两个概念虽然有一定的相关性,但却并不能划等号。事实上,除了像Tic-Tac-Toe这种很容易就能算清的游戏之外,大多数竞技棋类的复杂度都是人类的计算能力远远无法企及的。根据已有的研究结果,围棋的状态空间复杂度约为3^361,而五子棋约为3^225,围棋的复杂度确实远远大于五子棋[1]。然而并不能把这个和游戏的难度等价。如果你问我,这两种复杂度,哪一种更难算清?对不起,哪个我也算不出来。
事实上,“复杂度”高的棋类也并非都需要技术含量和有意义。举一个极端些的例子:两人轮流在100×100的棋盘上落黑白子,直到落满整个棋盘,然后通过一个给定算法计算棋局的hash值,若这个值是奇数,则黑胜,否则白胜。这个“棋”的复杂度确实很高,然而并没有什么意义,对于计算力不足的人类来说,结果基本相当于随机,并没有什么技术含量。
再说一下我对难度的定义吧,正如刚才所说的,“难度”所对应的是玩好游戏需要的技术水平。更确切地说,我认为,一个游戏的难度,是与玩家通过训练能够提升水平的幅度呈正相关的。换句话说,如果一个有经验的选手在游戏中能远远胜过一个新手,那我们说这个游戏难度较高,玩好它需要技术与经验作支持。如果新手刚刚入门就能和老手玩得差不多好,那我们说这个游戏很简单,没什么技术含量。
再来说说公众为什么认为五子棋比较简单。五子棋是容易被误认为“新手刚入门就能玩得很好”的棋类。确实,对于很多人来说,五子棋只要明白了规则,就能还算像样地玩一玩,这一点是与围棋不同的。因此,“五子棋新手的水平相对较高”这个事实,在公众心目中渐渐变成了“五子棋的新手能和高手玩得差不多好”,再根据我上面的定义,它就逐渐异化成了“五子棋相对较简单”。然而,很多人所忽略的一点是,对于五子棋,即使一些新手一上来就能玩得感觉不错,他们所谓的“水平”和有着丰富经验的专业棋手,可以说是九牛一毛的。也就是说,新手稍高一些的起点,是完全不足以根本上缩小新手与高手之间的距离的。正是这一点,造成了大众对五子棋难度感觉上的偏差。
下面主要讨论一下五子棋在思维的一些难点与特殊之处:
在“势”的划分上,五子棋是注重局部,兼顾大局;围棋是注重大局,兼顾局部。五子棋的每一个局部都是很重要的,因为只要有一个局部可以以先手胜出,不管在其它区域对方的优势多么大,都可以立即结束整个对局。然而,如果在某一个局部存在优势(这个优势可能是一个先手,也可能棋形或者空间),但却不能胜,这时候,就需要联系其它的局部,比如从某一个局部引出一些子力到其它的局部以增大优势,有时候取胜需要联系全盘的许多局部。然而,如果某一个局部存在优势,材料却不足以取胜,而又难以与其它的局部产生联系,这时候就会导致比较尴尬的局面。而万一此时在其它区域失了势,这时候赢面就很低了,用俗话说叫“攻崩了”。单个局部的胜棋计算与多个局部的联系都是需要着重注意的方面。
此外,五子棋需要极尽精确的计算,因为在特定局面下的胜棋是具有很激烈的变化的,很有可能仅仅漏算了对方的一条路线,局势就会发生天翻地覆的变化。这也是适合围棋的蒙特卡洛树搜索算法在五子棋上发挥不好的原因之一。专业棋手在对弈时需要花大量的时间算杀,有的时候一手棋可能会花掉总时间的一半以上,也正是这个原因。
另外说一些和本问题联系不是很紧密的题外话。我发现,很多人一直在说复杂度,然而他们并不真正了解复杂度是什么。我经常见到一些陈述,例如“因为XX棋的复杂度如何如何,所以如何如何”。这些陈述乍看起来没什么问题,但事实上并没有因果关系。例如,在AlphaGo问世之前,经常听到的是“因为围棋的复杂度是XXX,所以在现有的条件下电脑很难击败人类”。然而,电脑能否击败人类真的是由复杂度决定的吗?举个很明显的反例:上面说的那个“Hash棋”,它的复杂度远高于围棋,然而人不可能下得过电脑。
[1] Allis, L. V. (1994). Searching for solutions in games and artificial intelligence. Ponsen & Looijen.
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2016.11.21更新:
刚刚评论区有人提到算法实现的问题,我就再写写我对于目前五子棋AI的理解吧。围棋AI那边,我也就是读过几篇和DL或AlphaGo相关的论文而已,不比大家了解的更多,所以下面主要还是讲一讲五子棋。
理论上说,应该是写一个好的围棋程序的难度更高一些。但即便是五子棋程序,也有目前已有的技术尚且没有解决的难题。
围棋这方面,最著名的当然就是大家熟知的AlphaGo,当然我觉得它还有很多缺陷,这一点在知乎上也已经被大家分析得足够多了。鉴于现在顶尖棋手已经不太容易玩过它了,我们也很难再要求它什么。说一下我比较了解的五子棋吧。经过和其他几位五子棋AI爱好者的讨论,我们觉得现在AI的问题主要是这么几个。
1. 即便现在使用alpha-beta剪枝技术求解bestline的技术已经很成功了,现有的算杀算法还是太落后了。就算Allis的论文里提到过pn-search和db-search这样的算法,在实际应用中用的比较好的,还是限制了进攻方分支的alpha-beta剪枝算法。这个算法目前的算杀深度还是太低了,而且对于一些比较深的杀棋,它根本意识不到潜在的危险。计算方式基本是纯暴力搜索的,里面有很多计算资源浪费在根本没必要的路线(至少人类棋手是这样认为)上了。另外即使有了好的算杀算法,如何比较好地将算杀和bestline结合起来,也是一个没有解决的问题。
2. 战场的划分。当五子棋进入中盘的时候,其实局面是被分割成许多个不同的战场的。虽然这些战场在一定条件下,可以互相连接起来,但从局部来看,它们还是有着独立性的。人脑在思考这种局面的时候,通常是分别计算清楚每个局部战场可能的变化,然后再判断战场之间是否可以连接起来。有些局部战场,是和外部基本隔离的,而它自己空间又太狭小,没有什么杀棋的可能,这种战场就基本可以忽略了。目前已有的AI,完全实现不了这种计算模式。首先,它不知道如何正确地划分战场。其次,即使划分好了战场,也缺乏一套理论比较成熟的搜索算法可以实现我刚才所说的“先分别算清每个战场,再计算战场间可能的连接”这种思路。目前遇到这种多战场局面,大多数软件都会消耗很多时间在“战场1算一步,战场2算一步”这种路线上。这种搜索是不太合理和低效的,很影响计算深度,不过目前也没什么好办法解决。
3. 无关冲四问题的判断和解决。其实这一点和之前的第2点有重合。盘面上可能有很多和主战场关联不大的冲四。目前大多数软件的问题是,这种无关冲四一多起来,搜索深度就急剧降低,然后就基本废了。如何准确地识别这些无关冲四,并规避它所带来的影响,是一个需要解决的问题。