因为后来wow基本彻底重做了。
整个魔兽世界,60级到80级使用的是一套系统,90级到现在是另一套系统,85级,也就是大灾变那个版本,是过渡版本。
wow的原始设计是通过各种公式来平衡各个职业和各种技能装备的,比如防御的圆桌理论,物理的攻击加成模式,法系的3.5秒法伤加成公式,5秒回蓝机制等等。配合树状天赋树,形成一整个游戏体系。抗性机制也是这个体系的一部分。
这种模式好处是整个世界系统是完整的,可以一切数据可以根据这些计算公式算出来。缺点是设计师任何改动都是牵一发而动全身的。想要改动必须要绕圈子。比如冰法伤害低,设计师想要提高冰法伤害,但是你不能去修改冰箭的伤害,因为冰箭的法伤加成是3/3.5,是定死的。你只能通过天赋调整,或者给冰法新的技能。
到了90级以后,我上面说的系统全部没了,火球今天是100%法伤加成,明天设计师觉得弱了就直接改成110%,你不去查资料根本不知道是怎么来的。
抗性系统作为最初的wow的系统之一,自然也一起被干掉了。取而代之的是直接的减伤。
不过平心而论,抗性系统确实不那么有趣。对于副本而言,抗性要么就要很多,要么就压根不需要。所以除了弄出一套专门的装备占包外没有别的意义了。而抗性相关的boss设计你很难太灵活,因为抗性装会大大降低团队成员的战斗力,因此很多抗性boss如果把抗性拿掉,会觉得机制比同等级boss要简单的多。