checklist game
优点在于流水线作业,制作流程清晰,项目管理好做。
缺点在于其实只是单机的换皮。
国内的翻译叫公式化开放世界,最早提出这个翻译的是一个叫gamker的视频up主。
说到底,其实成也公式化,败也公式化
制作团队越来越熟悉一套流程,只能说对玩家而言也越来越掌握其中构成
什么是公式化开放世界,这个问题有些陈旧
换个角度来回答问题吧,从游戏体验的角度讲,我们为什么要去掉公式化
1.无法提供给玩家惊喜
2.开放世界无探索感
3.游戏流程感严重
其实总结起来,就是公式化开放世界基本把玩家当成了傻子
地图,我要给你标明虚线,怕你走错路(巫师3)
任务,我要在地图给你标明,怕你找不到(刺客信条)
其实这也是游戏业一直在思考的问题之一
那些从前普世的设计,到今天是否还适用
做游戏工具箱的马克·布朗怀疑过小地图的作用。人们会习惯性把视线注视向小地图,从而忽略其他的提示,变成了收到任务,迎着虚线走的无聊游戏。
还有场景的设计,公式化的开放世界场景很难提供与流程相对应的情感。
从美式rpg3源头创世纪,魔法门,巫术延续到今天的任务系统,说白了很容易导致主线与支线的情感断层,明明是十万火急的任务,可玩家却还能选择去打昆特牌。
这些都是问题
还是那句话
成,也公式化,败,也公式化
但是公式化对项目管理来说是比较轻松的,这个好处显而易见。
然后贴几个自己写的文章。目前我在做的游戏也是开放世界类型,所以也有所思考。
指引目标不再简明扼要地表明指出,而是通过很多其它的方式显示、辅助显示目标
如何利用网状来做开放世界任务,把任务去掉流程感
尽可能地包裹选项,将简单的道德选择和游戏流程选择变得不再单一
最后日常宣传自己游戏
然后顺便说一嘴隔壁的答案。公式化开放世界只此一家的言论我不知道是怎么提出来的,巫师3、地平线黎明时分、黑手党、仙女座等等同期或晚辈先不提,checklist的诞生是因为图形化界面的完善(早年间游戏的任务系统大部分需要玩家不断对话去发现任务),才导致了我们可以很详细地弄出任务清单,将主线、支线、同伴等等任务相区隔。这都是什么年代的东西了……而checklist open world的说法是16年提出,之所以后来约定俗成说是育碧式,是因为育碧一直在用这套游戏模板来进行量产化。
而所谓的一条路走到黑更是无稽之谈。去公式化这件事本身就是育碧自己提出来的……为什么远哭5取消了大部分显性的任务位置,为什么要在玩家探索时,让女boss穿插进来使玩家进行主线。都是对去公式化,去流程化的摸索。
而且对于粘度这回事,现在游戏一般都是系统驱动,塞尔达就是如此。不是说同一时间玩家有目标就是好事,那就变成了初代doom所追求的了,在设计时,我们往往需要设计多维度的体验使玩家进入到舒适的游戏节奏,塞尔达你很难身处马厩时看到周围的马厩,除了数量众多的神庙,所在的大部分引力点,都只能看到其他维度的引力点。公式化会让玩家清晰地了解到自己游戏的进程,大部分玩家对此望而却步。刺客信条的通关比例甚至不敌黑魂,提到粘度,这真的不是育碧的强项。