一圖流
Nerf NOW!!不邀自来怒答一记。
最近一段时间玩了一下LOL,我觉得我头顶青天,可以强行吹比了!
开个玩笑,随便胡扯一下DOTA2和LOL在平衡机制上的区别,毕竟不是专业的,错了欢迎讨论拍砖。
从最核心上的来讲,我觉得Valve和拳头两个公司对于两个游戏上,他们对平衡把控的态度最大不同在于:
DOTA2在尽量保证平衡的情况下,尽可能扩大游戏变量;而LOL则是以缩小游戏变量,保证游戏的平衡。
试举几个例子:
1、DOTA2的英雄,攻击力是有攻击区间的,而LOL则没有,在不考虑暴击的情况下,每次造成的伤害都是相同的。
一个最典型的例子,CK,攻击区间是49-79。
不知道诸位DOTAer,有没有试过一种感觉,“今天怎么补刀手感这么差?”,或者“今天补刀手感奇佳!”,其实不一定是状态上的原因,还有相当一部分原因是区间伤害在作怪。
而我玩LOL之时,有符文,对线对手造成的压力相同的情况下,我补刀数都是相对十分稳定的,很少出现说“补刀手感好或者差”的情况。
进一步还有说,DOTA2存在大量概率性机制(几个著名的暴击英雄,虚空的两个被动等等),而LOL除了暴击机制以外,几乎没有概率性技能(我所了解到的,貌似只有塞恩的被动是一个类似于DOTA的先锋盾机制的技能,但是效果和LOL的暴击一样,处于可控区间)。
这种设定上,让LOL的平衡性,至少应该说平衡稳定性上,是优于DOTA的,因此,LOL之中,实力上的强弱是更加绝对更加公平的,但这也让LOL相对于DOTA2,弱队更难战胜强队。
2、英雄角色定位上,DOTA2英雄不会过于固化某个角色的定位,但是LOL则会强行固化角色定位,甚至固化到几乎不可能打其他位置为止。
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AP剑圣的问题,由于有知友存在异议,我又找不到来源,于是去掉这段。补上我对酒桶改动的看法:
我接触LOL不久,就单单说我最早接触也是最喜欢的酒桶,以前我都是拿来当中单打的。之前玩的很顺手,拳头先是砍了一刀Q,对小兵伤害大幅削弱,然后又改一次W,W需要消耗法力了(虽然冷却时间短了)。而所有的这些改动,都是在强化上单肉盾酒桶,削弱AP中单酒桶,以达到拳头官方所认为的”酒桶是一个肥胖的醉酒怒汉,而不是一个整天扔酒桶的后排法师“
至少我所了解到的,LOL的英雄位置基本都是固定的很死的,少部分具有多个位置属性的英雄,往往也只是在上单、打野、或者辅助这种活动性较强的位置上,任意三选二而已,一部分中单英雄,和几乎所有的ADC,都不能胜任其他位置。
另外,不得不提一下,自从上单中单打野辅助ADC这一个体系被开发出来以后,拳头官方改动一直在固化这个体系,英雄的角色固化,也是基于这个原因。
DOTA的英雄如果开发出新打法,V社则不会过于去干涉,最典型的例子就是炼金和风行,以及最近开发出的3号位虚空等等。
这造成了两个游戏的区别则是:
LOL拿出的英雄,基本上拿出来就知道打什么位置,加上本来就单调的BP机制,导致了BP上无法造成任何战略迷惑,BP观赏性于竞技性相较于DOTA2大打折扣。
另外,还有一个结果就是LOL的英雄过于同质化,很多英雄的技能效果都过于相似,丧失角色的独特性。
但是这有个好处,就是LOL平衡性,相对而言更好掌握和调整。
3、V社改动喜欢BUFF,而且大开大合;拳头改动喜欢NERF,而改动则是更注重细节。
就跟上面某位知友发的那张图说的那样,DOTA2每次改动,都会大批量的增强一部分英雄,每次新改动日志一出,大家的讨论往往都是“卧槽XX英雄这改动简直是亲儿子啊,这还怎么玩啊“;而LOL那边则往往是“卧槽XX英雄又被削了,这还怎么玩啊”。
V社这种大规模BUFF的行动,会导致一种情况,一旦把握不住平衡点,就会使某些英雄特别的imba,是天梯冲分强势英雄,大家一起手手手,也就是所谓的脏;
而拳头的大规模的NERF,把握不住平衡点,则会导致某些英雄实在是弱的不行,几乎没人愿意玩。我玩LOL的时候,往往某些时候看到一些冷门英雄我还会大吃一惊:”卧槽这个什么英雄,为什么从来没遇到过“
另外大开大合则是体现改动量上。DOTAer都知道,每次DOTA的改动量都是相当巨大的,几乎算是小半个重做游戏,新版本节奏和老版本完全不同,大家在摸索这个版本的最优玩法的时候往往要经历几个月甚至大半年时间,而且往往某个战队摸到了那个版本的最优解,会造成一个版本一代神的情况(TI2的iG冲脸gank流,TI3 A队的三核发育拖把流,TI4 NB的肉核推进流)。
而我看了最近两次LOL的改动日志,改动都不是大规模式的,而只是一小部分一小部分的改,我不清楚是不是LOL所有的改动都是这样,只是看了最近两次。但是如果是这种改动的话,要保持持续一定强度的更新是必然的,毕竟新版本太容易摸透了,无非只是换个英雄玩,而不是换个玩法玩。
(感谢知友 @李东昊 提醒,LOL是存在大型改动的,当前我没有遇上而已)
总的而言,DOTA2的改动喜欢放大变量,增加不确定性,而LOL则是缩小变量,减少不确定性。
之前看知乎一位知友的回答
为何中国战队在 TI 系列赛事中表现卓越,而英雄联盟(LoL)的中国玩家数倍于 Dota 2,国际比赛难敌韩国战队? - 王中的回答引用的是SG的一篇帖子
认真讨论LOL比DOTA少了什么,兼谈脑力竞技如何博弈以前并没有接触过LOL,对于这篇帖子的楼主所说,实在是没有什么实感,也不太理解他所说的是指啥;但是玩过LOL以后才明白,LOL是在通过减少变量来保证更贴近绝对平衡;而DOTA2则是放大不确定性,然后通过大数据样本,以及更深的可探索性,达到动态上的平衡。
当然,认真比较过以后,我个人还是更欣赏V社的做法。毕竟牺牲游戏的可探索性和可玩性去达到更高的平衡度,感觉实在是有些买椟还珠了,毕竟我们最终玩的,还是游戏嘛。
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有人说我这个答案过于偏向DOTA了,确实我本身作为DOTA2玩家,多多少少还是对DOTA偏心一些。
那要我举出DOTA2平衡性做法的缺点,还是有很多的:
1、平衡性把握问题:
①、技能过于imba的某些英雄,无论怎么削,都是很强;例子:蝙蝠&末日
②、过于自成体系的英雄,没有参考对照,很难做平衡调整,往往容易补一下过强,砍一刀过弱;例子:蜘蛛
这些平衡性问题不怎么影响比赛,因为比赛是可以通过BP在体系上的博弈以及队友间的默契,对某些过于IMBA的英雄做出限制;但是路人局的时候,大家往往都是各玩各的,于是某些脏B英雄出场率就真的是高的不行……
rtz表示在中国打天梯,盘盘都能感受到,父爱如山。
2、概率性技能,有时对游戏的影响还真是挺要命的。
试想,一个蓝胖在线上打钱,周围没有队友,你在附近试图单抓这蓝胖,觉得十拿九稳了,冲出来准备给蓝胖来一套,蓝胖抬手两个4连爆,然后你瞬间傻逼了;
一场团战下来,死剩你和对面的PA,PA残血你满血,觉得十拿九稳了,PA突然手上的刀血光飞溅,噗滋你头上突然冒出一个四位数伤害,然后你瞬间傻逼了;
你们一个小团队去抓虚空,一通技能交出来,虚空残血,眼看就要逃跑了,你的lion及时甩出一个大,只见虚空身上出现一个残影,然后瞬间你又傻逼了。
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刚好看到这期dota2 WTFmonents有这个情况
Dota 2 WTF Moments 77对那lion和火女来说这个故事简直残忍……
这种事情,虽然从大样本多数量随机事件的角度上来说,其实是属于公平范畴的;但是从那一局,或者应该说那一场战斗而言,运气对结果造成的影响是决定性的,也不可避免的会让你和你的对手感到庆幸/不由骂娘。
LOL缩小变量,则使运气几乎不会对比赛结果造成任何影响,至少从每一场单独的比赛而言,LOL这一种改动手段,是更加照顾公平性的。