当年nasa为了送人上月球,需要制造适合登月飞船的电脑内存,你们猜用的是什么材料做的?
材料: 铜线,磁铁圈
制作方法,让女工用编织的方法把磁铁圈套在铜线编成的网格上,有磁铁的地方代表1,没有磁铁的地方代表0 (我可能记反了)。 没错,登月飞船的控制程序是"编"出来的,是真正意义的"编程"。
整个只读内存ROM(保存程序的部分)也就36,864个字(登月舱的电脑是以字为储存单位,而不是字节,一个字是16位,其中15位是数据,1位作校验)。人家用区区36,864个字的内存就能送三个人上月球再返回,给你256MB挖四两土你还嫌少?
随机访问内存RAM的部分就更小了,只有2048个字
你可能会说,那是过去的事了,现在不是连家用电脑都16GB, 32GB了吗?
但是你了解过微处理器和微控制器的区别吗? 简单说,微处理器是手机电脑用的,重视运算性能,储存性能,微控制器重视系统的实时性,传感器和动力装置的输入输出,信号处理。粗暴地说,就是微处理器是给人玩的,微控制器是干脏活累活的。像机器人,机械控制,电子控制,自动化这类领域,对微控制器的需求更大。
家用电脑和手机用的都是微处理器,通常是普林斯顿架构,也叫冯诺伊曼架构,什么东西都往RAM里装。微控制器通常采用哈佛架构,按照不同需求可以同时搭配不同类型的内存,RAM, ROM, Flash,开发者可以根据需要选择什么数据放在哪种内存里,程序都是写死在ROM的,只干控制流程需要的工作,没有灵活性,没有图形界面,所以不需要那么多RAM。目前主流的ARM指令集的微控制器,RAM的大小都是按KB算的,STM32的F7系列的RAM最多也就192KB,H7系列属于高性能微控制器,也就几个MB的内存而已。所以如果你用微控制器干活,然后发现内存严重不足,你应该是选错平台了。
航天器通常搭配微控制器,而不是微处理器,所以大内存本来已经很不着调了。
最后不要忘了,宇宙射线分分钟干扰电路里的数字信号,1可以变成0,0可以变成1,更别提烧毁电路了。另外真空,强磁场,各种极端温度,振动,注定了你家电脑里那些彩虹LED内存条可以随时报废,航天器搭载的电子器件都是特制的,三路冗余是基本,还要进行防磁防辐射"硬化"处理,这表示不仅要尽量在电路外侧加装厚重的屏蔽罩,还要尽可能采用比较古老的芯片制程,35微米制程肯定比10纳米耐烧。(咱们先不说猎鹰9号使用英特尔微处理器) 总之能上航天器的电子器件本身已经是非常昂贵和难得了,你不要动一些奇怪的脑筋,月球车不是拿来打LOL的。
随手写了一大串,后来觉得自己态度不端正,居然没有本着"先问是不是再问为什么"的态度,先核实玉兔号是不是搭载了256MB内存的事实。
当然,题主的问题主要还是基于担心微控制器内存不够,所以撇开玉兔号究竟有多少内存不谈,这个答案应该还是可以看的。
有些评论说航天器也有用微处理器做控制的,可以单独聊一下。个人觉得"可以"不代表适合,就像一些作图计算器也可以装超级马里奥,但使用场景可能并不太理想。但不得不承认,有不少航天器开始采用微处理器,比如毅力号采用了摩托罗拉PowerPC 750微处理器,但从毅力号牵涉到大量图像和声音资料的处理,兴许微处理器的指令集更能胜任相关工作? 猎鹰9号因为曝露深空环境的时间较短,而且对死重和供电的限制没有那么严苛,所以采用三片双核X86处理器,构成6路冗余,安装Linux操作系统,这样一来允许一些对嵌入开发缺乏经验的开发人员也能使用比较流行和现代的C++/Python等开发方式,一个应用搞不定的事情,再写别的应用来补充就好了,不像嵌入式开发那样,改一点小东西就要重新刷整个固件,所以多重考量,也许这个选择反而比较合适SpaceX这样的比较敏捷的科技公司。2000年左右开始建造的国际空间站最早搭配的芯片其实也是特制的80386微处理器。一切根据场景选择,但这不妨碍我前面介绍的对微处理器和微控制器进行区别的基本思路。
今天看到一篇疑似出自NASA的微信公众号文章,介绍为什么毅力号上的芯片是90年代生产的,大家可以领略一下这段话:
当然,毅力号内部的CPU是经过特殊处理的,它被称为RAD 750,可承受200,000至1,000,000 Rads(辐射单位),工作温度介于-55℃至125℃之间。火星的大气层与地球不同,后者保护了我们免受太阳光线的伤害,而在火星上,可能一道阳光就能杀死漫游车,因此RAD 750超过200,000美元的成本还是有必要的。
也就是说二手市场已经没人要的祖传cpu,只要经过了硬化处理,就可以胜任最复杂的深空探测。
我以前卖过电脑和各种交换机类设备。。。有一个品牌叫长城。
对该品牌记忆最深刻的,就是它的电源和军品。军品当年单看字面配置真是质次价高啊。用着十分之一的配置,花着五倍的价钱,于是和供货方问了一下,这啥玩意这么贵?
对面嘿嘿一笑,这你就不懂了。零下六十度到零上六十度一样用,你配置高的极端环境不是结冰❄️就是自燃 ,还有好多不能和你说 。。。
月球这鬼地方,太阳晒了比开水还烫二十七度,天黑那面零下一百八十三度。如果你理解不了也没关系,这个温度下你想吸氧,会看到一个蓝色的水壶,里面那个逛逛当当的蓝色饮料,就是零下一百八十三度的氧气。。。
玉兔这家伙又不看小电影不玩游戏,它居然还搞了256m内存?我个人表示怀疑。我怀疑这参数多说了,256M的话,那天朝科学技术进步真当得起有目共睹四个字。
记得之前看过一个mit lab还是哪儿的老一代码农的采访,他当年参与过阿波罗登月项目,说当时阿波罗导航计算机是写在36kb memory capacity上的。。。
也不知道玉兔256mb是不是真的,即使是真的,你看阿波罗登月也成功了,你现在有比阿波罗大256 x 1024 / 36 = 7281倍的内存,还不满足吗???难道你还想在玉兔上玩植物大战僵尸???
话说印象特别深那个采访,老码农说到这时 很骄傲的说正是因为只有36kb所以‘ 我们那时写的非常非常非常好的代码,现在的人写的代码也不一定有我们那时候好 ’
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特意回去找了下,老码农采访在这:
256MB的数据哪里来的。。。。
我们知道,嫦娥四号使用的是SPARC-V8架构抗辐射处理器(此处应该为公开信息不涉密),CPU 用的是Microchip公司的ATMEL的AT697F 。
而配套的6个FPGA应该是类似下面这个的Xilinx XQR2V3000-4CCG717:
AT697F内部是没有存储空间的,外扩存储器模块包括:2 MB的程序存储器FLASH、2 MB数据存储器SRAM和用于EDAC校验的512 KB的SRAM。
FLASH用来存放系统应用程序,在航天器材目录中,选用型号为ACT-F512K32N-060P3Q的FLASH存储器,数据线宽为32 bit,容量为2 MB,满足监控系统的程序存储容量要求;
SRAM主要用来暂存数据变量,作为在线仿真调试的系统运行空间,在航天器材目录中,选用ATMEL公司型号为AT68166H的SRAM存储器,其数据线宽为32 bit,容量为2 MB。
SRAM EDAC选用ATMEL公司型号为AT60142FT的SRAM存储器,其数据线宽为8 bit,容量为512 KB。
这加在一起也没多少,256M是哪里来的。。。。
是不是现在的人觉得256M已经是一个很小的内存了?所以才套在这里用?
还是其实是在说数据和程序存储用的那个256 MB 同步动态随机存储器SDRAM?
一更
有人问,为什么不用国产的?
据我所知,目前国内相对成熟的SoC方案,是502所的SoC2008,2012.2016,每一个都是很大的进步,已经上星了700套以上,还出口给老毛子呢。其它的像772所、龙芯中科等体制内单位也在搞。CPU, 嗯,那个,中国加油。
有人问,这有什么技术含量么?
我们不说抗热耐寒正负100度,也不说容错(三机热备份容错的嫦娥不错),光说抗辐射,Atmel的某款能抗300千拉德。。。。懂得人应该知道这是什么水平。等SpaceOS3操作系统成熟后估计还会再飞跃成长一波吧。
价格么,像我们研发的那套单封装微系统产品,定制集成电路CPU售价7万6,单封装系统30万。
为什么配置这么低?
信号频率越高,越容易被干扰。各种高能射线、带电粒子都会干扰芯片内的晶体管和电容等元气件,导致高低电位翻转,1变成了0,0变成了1(位翻转)。虽然你的计算机也会出现这种现象,但因为不像太空的辐射那么厉害,所以受影响的概率很低。为防止干扰而使用低频信号,这样才能减少太空辐射干扰产生的位翻转。
但这仍然会有一定概率,所以采用两个甚至三个主机互相帮助,几个一起算,出问题的概率会直线下降,嫦娥用的三台机热备份是很厉害的技术突破。
谁不想用高配置?非不为也,实不能也。
有兴趣的话,可以继续阅读:
这两个游戏都有自己的问题。但严重程度完全不一样。
赛博朋克最大的问题是人力不够,没有人手把愿景在限期内做出来,导致后期狂砍。但从已有的成品来看,CDPR是完全有人才有能力把东西做出来的,只不过没时间做。光影效果,已有的垂直城市设计,以及主线和很多支线任务的演出都有毫不输巫师3的气质,尤其是日本城浮空平台那关,无论是游戏流程还是画面还是音乐,都把类似银翼杀手2047的那种气氛和感受做到了极致。有人说CDPR的人才都跑了,或者CDPR傲娇了开始放水,这并不客观。2077确实是个半成品,主机优化的问题尤其严重,但你关注已经完成的部分,用高配置PC玩,其质量并未令人失望,依然是巫师3的水准。
2077就像是一个优等生忘了做背后的几题的考卷,开天窗导致不及格,但已经做了的题目还是正确率极高的。
谈到E3的demo,单从画面上讲你很难说它缩水了。只不过CDPR没告诉你想要E3画面,就得上3080+光线追踪。。。
我猜想没有光追的话,游戏在大多数情况下也是可以达到光追的效果的,只不过人工工作量会很大,有些地方需要离线烘培,而有些地方需要人工设置虚拟光源。CDPR可能发现项目后期工作量太大搂不住了,就上了光追这个大杀器。。。
至于无人深空,现在口碑很好,但我要不客气地讲,这个游戏到了今天依然是垃圾,只配卖$19.95,打折的时候卖2.95的那种。
Hello工作室自始自终都没有把初始愿景实现的技术能力。
你可以看无人深空进入大气层的技术实现。先是一段飞船进入大气层摩擦发红的特效,然后可以看见地形通过一种非常粗糙、视距很近的情况下刷新出来,并且刷出来的地貌和太空中看到的地貌完全不同。所以从头到尾,hello工作室都没有类似精英危险和星际公民的无缝行星登陆技术。
无人深空更新了十几次,并没有触动这个游戏除了机械刷就没有任何深度的本质。这是一个极其无聊的游戏。但它刷了两年的DLC,玩家也就给他点面子,没功劳有苦劳。它每次更新我都会进游戏看看,但玩不了半小时就会放弃。一是实在无聊,二是它美术设计和渲染水平有限,色彩及其刺眼。比如在母船机库里,到处都是亮瞎狗眼的点状光源,但这些光源不会照亮周围的任何东西,看的时间长了有种不带护目镜看焊接的流泪效果。你说更新了那么久,这么简单的问题都不解决,有什么用呢。游戏中随处可见低级设计的痕迹,比如说有很多行星上有一种可以卖钱的球,这种球没有任何贴图,只有亮瞎眼的纯白色材质,在HDR效果下极其刺眼,但它又不是个光源,放在地上不会照亮周围任何东西。这种打开Blender就存盘的建模初手垃圾素材居然也能放在游戏里,真是活久见。
所以无人深空就像是一个学渣冒充学霸,把期望提得无限高,却每题都答错结果接近0分,被骂,然后花了漫长的时间在那里订正,一题一题的改,最后终于接近30分了,然后获得了大家的赞赏,全然忘记了它改了那么久依然是不及格。
无人深空的贴图我就不贴了,首发的时候真是纯垃圾,基本上是2008年魔兽世界首发的那个水准。现在也依然是垃圾,开个HDR看着眼睛都疼。
我是一名基层派出所民警。
可以说当今中国警察普遍羡慕美国警察可以采取暴力手段绝对的镇压不法分子。
但是,不得不说,这次这位美国警察,太过分了,不仅是过分,而且我的理解是那已经构成了犯罪行为。那黑人已经制服了就可以正常上拷带走了,没必要一直压着脖子压那么长时间。没能置身其中不知现场那美国警察的所思所想,反正我个人挺不理解他为啥那样干的。
只能说无论什么地方,无论什么行业,只要是人的社会,都有像样的也有操蛋的吧。
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以下为统一答复评论中有些人质疑的我所讲的羡慕二字。
能够出现这种质疑在我料想之中,因为中国警察也有过过分的时代,据我所知就是在七十八十九十年代,就如同地痞流氓,看谁不顺眼就能打谁对老百姓而言没王法可讲,那时候的警察说好听点可以说是威风凛凛说难听点儿是横行霸道。
但我想表明的是,时过境迁,现在的中国警察无论是受舆论约束还是因为法治社会建设制度规范都已经变得逐步文明与规范起来,起码我认为从我们现在开始从公安司法院校毕业参加公务员考试考进来的新一代警察已经具备新的面目,当然不可否认的是在这个行业内目前仍然存有历史的顽疾,仍然存在着臭虫,但我已经讲过无论什么行业都有操蛋的吧,这是个人问题,不是群体问题。相比之下,拍拍良心看,现在的整个警察队伍比照曾经确实过分的年代是不是已经是天地之别,问问曾经真正挨过曾经年代老警察欺负的中老年人就知道了。
为何会说起羡慕,因为警察每天面对的人群,大多是三教九流之辈,没有武力加身,很多事情在处理上警察显得软弱无能,说白了,好人谁没事儿上派出所转悠啊都忙着自己的生活呢,警察打人这句话,我们常常听到,但是但凡有点脑袋的人都能想明白,警察会闲着没事儿干把那在家里消停待着的遵纪守法的人抓起来暴揍一顿吗?
以上言辞不免更会有人质疑,请允许我解释,武力,当然不可滥用,我所说的羡慕不是羡慕美国警察的随意滥用武力,而是在合法范围内准许在对方不听从警察指令时动用武力,现在确实有人民警察法赋予了相关权力,但实践中现在的中国警察并不能或者说不敢执行人民警察法里的所有权力。拿防疫工作举例,卡口的工作人员在让出入的人员扫码登记时,就会有不愿意配合的人,然而这些不愿意配合的人可会知道工作人员的所做所为是为了整个社区的稳定安全,因为这整个社区包括了这名不愿意配合的人啊,在这个时候是否应当对其进行武力控制来保障其他居民的安全呢。同理,警察盘查也好,调查也好,总会有那些不愿意配合的人,自我感觉良好认为自己没问题所以警察不必要对其进行盘查所以就不配合,而警察当看到对方不配合时会以什么视角审视,难道要说谢谢您的不配合吗,万一这不愿配合的人真背着案子呢,那便是对更多的人民群众的不负责任。因此,我要说,民众的素质如果真正达到了人人互相敬重路不拾遗夜不闭户的文明程度,要求警察绝对文明不要有暴力举动,一点问题没有,一味强调了警察不该暴力执法而分毫不过问被执法对象自身是否存在问题,是不是看问题的角度些微的片面了些。
请注意,我说羡慕里的那句话尾巴实际已经表明了,羡慕的是暴力手段对不法分子的镇压,可不是对遵纪守法的百姓也要肆意妄为。例如像给群众办个身份证居住证之类的业务,警察当然应该热心服务。但当面对泼皮无赖时,还要笑脸相迎,得来的只有蹬鼻子上脸,警察都不怕了,您们认为这些无赖还有谁管得了。
列位存有异议的同志们,谢谢您们的教诲。言辞中犀利的同志们,谢谢您们的敦促。
让我知道当警察,需要吾日三省吾身。
还想要质疑甚或是骂的您们,若是能让您舒服,骂两句无妨。我不算您辱骂警察。不过是,道不同不相为谋罢了吧。
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2020年6月5日22:53 出警在路上
讲一个比中国还成功的故事可以不?
越南vinagame
越南网络游戏市场的起步比中国稍晚一点,从2003年开始,就陆续有破解版的网络游戏进军越南,越南第一款正式网络游戏叫坦克宝贝,据新闻说
第一网游如何炼成?《剑网1》越南历程全回顾 _国内网游资讯 _太平洋游戏网
2004年9月,越南vinagame成立,2005年初,《剑侠情缘》来到越南,从此,改变整个越南网络游戏的进程。
vinagame公司市占比非常极端,比中国最极端的时候都极端,2005年,刚刚起步的越南网络游戏市场,vinagame依靠剑网,占据整个越南网游市场收入的95%,简直是超级垄断。
2005年8月,《剑网》开始收费,刚开始vinagame想用点卡的模式,被玩家激烈反对,被迫改成月卡模式。2006年全年的《剑网》总销售达到1500万美元,雷军表示
这应该是雷军最后悔没去投的项目之一了。
vinagame的市占率比当年盛大集团还要极端,自然会受到当年盛大的同样待遇,与中国一模一样的是,自2005年9月开始,越南媒体突然指向网络游戏,这又和中国一模一样,什么电子海洛因之类,由于vinagame市占率最高,因此受到的打击最大。
《剑网》在越南的地位甚至可以说高于传奇在中国的地位,也是越南历史最悠久的网游之一,当然《剑网》在越南不叫《剑网》,叫《武林传奇》,嗯,诡异的名字,一度占据越南网游的70%的市场,震惊了雷军,运营商vinagame非常优秀,经常组织各种对抗赛,vinagame积极学习中国市场的推广经验,尤其是网吧这块,从2008年开始,vinagame免费给网吧提供网吧管理软件,但是要求网吧的桌面必须放置《剑网》的广告。
《剑网》在越南成功的本身,除了vinagame的成功推广外,本地化做的非常扎实,尤其是翻译这块,真是功不可没,我们知道《传奇》当年在中国,翻译也起了很大作用,举个例子
这把武器在中文传奇里面叫什么?叫炼狱,知道原版的叫什么吗?就叫大斧。
由于中文本身表达间接,比如说“降龙十八掌”,这要在越南语里面,得有26个字母,直译过去只有一个下场:乱码,甚至根本无法显示,因为超出对话框了,为了这个翻译的工作,vingame和金山来回矫正,包括名字,地理,历史背景等等。
在越南市场,《剑网》还有两个特别的优势
第一,由于武侠和中国古代文化在越南传播的比较广,武侠小说和武侠电影在越南早就流行,因此《剑网》这种游戏对于越南人来说不陌生。
第二,这点我敢说知乎的网友没几个想到的,就是中国特有审查机制。审查机制在中国早就被骂惨了,比如说《WOW》里面的骷髅之类的,中国政府要求所有的网游不能有过多的色情暴力之类的,这点看起来很操蛋,对于中国游戏开放商束手束脚,但是当开发商开发出这类游戏的时候,投放到越南市场,那就不一样了,因为越南政府也是这么规定的!所以中国游戏到越南反而删减的部分非常少。
可能大家还不理解这点重要性,越南本身就是一个小中国,越南政府长期在中国有驻点,中国政府一旦有各式各样的改革文件,一般都会被翻译成越南文,包括限制网络游戏在内,越南规定,网络游戏时间超过3个小时以上,经验和道具减少50%,超过5小时,完全无法获得经验和道具,同时禁止播放网游广告,从晚上10点到第二天早上8点,所有网吧必须关门,学校200米之内禁止设立网吧
是不是很中国style?
当然,当年在金山的雷军说没钱投了,对于腾讯来说,钱这玩意,那还算个事?
于是乎
2008年,腾讯收购游戏公司VinaGame约20.2%的股份,并于2009年增至22.34%,后者目前是越南当地最大游戏运营商,并开发出一款类似微信的通讯应用Zalo。
我们翻翻当年的报纸,以《电脑报》2005年11月7日的报道为例
《剑网》奇迹与走出国门
本报记者蜡笔小新
发生在越南的 网络游戏奇迹
提起越南,大部分读者的印象可能仅仅是从东南亚旅行的介绍中得知的。这个国家,正经历着和我国改革开放一样的“革新”,IT 行业也在这个时代,悄然地实现了跨越式发展,产生越南的互联网奇迹、网络游戏奇迹的土壤已然成熟。
2004 年 10 月。此时的越南没有任何网络运营商认为人们玩游戏应该交钱。就在这个月,越南公司
Vina Game 来到了北京寻找一款中国的网络游戏准备代理运营。此时他们竟然也面临着和中国的网络游戏创业前辈的尴尬:同样账面上只能拿出 30 万美元最后一搏,同样面临一个未知的前景不明朗的市场。
他们拿出这最后的 30 万美元选择了代理金山的《剑侠情缘 ONLINE》,由于游戏名称意译过去比较复杂,因此他们给越南版的《剑侠情缘 ONLINE》取名《武林传奇》。他们当然不知道,“传奇”这两个字对于网络游戏业界,特别是中国网络游戏业界,代表的是一个奇迹。
《武林传奇》于 2005 年 6 月正式公测,结果这一个开端惊人地与当年那个网络游戏奇迹一样:首日公测在线人数就突破了越南的历史最高记录,过了万人。在 9 月正式收费第一天 3 万多
付费用户把他们吓了一跳。而到了10 月,这个数字是 5万,到了11月初,这个数字已经是 6.2万,活跃账号有 80 多万,并在不断增长中。此时,越南各大网吧里,已经充斥着这款来自中国的网络游戏。而 Vina Game,也和当年盛大一样,淘到了越南网络游戏的第一桶金。
奇迹的另一头
这个奇迹无疑让 2005 年有些郁闷的国内业界有了当头棒喝的感觉。
“我的理想就是把金山的软件卖到全世界去。”,金山公司总裁雷军在接受采访的时候显得非常有信心因此这个成功他认为是非常自然就发生了的。
谈到《剑网》在越南的成功,他显得兴致勃勃。当时金山考虑到越南市场容量并不算大,折合起来潜在消费人口 2000 万左右,因此就抱着大家友好合作,支援越南方面的心情把《剑网》的代理运营权给了 Vina Game而在分成等方面的条件也“相当优惠”,十分灵活。
30 万美元,同等金额在中国也许是很多渠道商代理点卡销售的入门保证资金。可以说在一开
始似乎《剑网》卖得似乎太便宜了点。然而 2005 年 8 月雷军应 Vina Game 的邀请到越南考察运营情况的时候吓了一跳。“走进每一个网吧都看到里面六七成的人都在玩《剑网》越南版,我拉住一个高中生模样的玩家询问,他说他们班上每个同学都在玩!”
“看到这个情景我就知道这游戏在越南算是成了!”雷军依然掩饰不住当时的兴奋。而越南方面则对收费还是有所顾虑,因为玩游戏收费在越南还是头一次,何况收费金额并不算便宜:月卡价格
6 万盾,折合人民币 40 元,只比中国版《剑网》便宜8元。
“我坚信网络游戏一定会响彻全球,因此告诉越方,收费后玩家过 3 万绝对没有问题,运营得好可以上 10 万。”后来的情况发展也印证了这一点。
现在可以说,《武林传奇》确实已经成为了“越南的《传奇》”,在越南的网络游戏市场中占据了绝对的主导地位。“上周我们有员工去武汉,在网吧中看到一种没有发现过的《剑网》,以为是私服,上去调查,却发现是一个在武汉读书的越南留学生在玩。”
尽管雷军在接受采访的时候没有给记者透露具体数字,“这是商业机密”,他笑着说,“但是我们今年的确可以从越南的代理运营业务中收入不少。”
看来,奇迹的另一头,也未必不是奇迹。然而,这个奇迹产生的原因是什么?
奇迹三要素:品质、题材、耐心
的确,国产网络游戏在内部竞争激烈的情况下,走出去不是第一次了,但是为什么没有取得很大的成就?这是一个让人很难理解的难题。
“品质是最重要的。”在和《电脑报》记者的讨论中,雷军说出了自己的看法。“我认为国产网络游戏‘走出去’要想成,要做到以下几点:别吹牛、好题材、慢慢来。”而这一切都是以品质作为核心的。
“要想在海外成功,就先不要吹牛,你就必须在本土市场成功你如果连本土市场 10 万人的市场规模都做不到,怎么做规模小些的海外市场?要在本土做成,品质就很重要。”
的确,国产网络游戏以前是走出去了不少,但是国内的玩家在看到这些“振奋人心”的新闻的时候,往往会非常纳闷:我怎么没玩过这款游戏?
很多“走出去”的国产网络游戏,往往并没有在国内进行正式运营,甚至连规模大的公测都没有进行过,像这样游戏品质当然难以保证,怎么不会影响运营商的成绩。而且这种“拿洋人当小白鼠”的心理,也极大伤害了海外合作者。因此很多“走出去”的国产网络游戏往往走的是“一锤子买卖”,在很低的游戏品质下,游戏往往运营一年便无疾而终,海外运营商也将其转为免费运行的“添头”游戏。可以说,粗制滥造是中国原创网络游戏在海外之路并不顺利的一大症结。
同时,以游戏品质为核心牵涉到的另外一个问题就是题材。很多国内厂商在自身条件不同的情况下盲目模仿“韩国模式”,操作的题材大走奇幻路线,而且是在对奇幻文化不熟悉的情况下操作这样的欧美化的游戏。结果是欧美的玩家认为这些游戏完全没有内涵,错误百出,而亚太玩家又毫无认同感(特别是在一些文化发展水平低于中国的国家),两头不讨好,只有失败。而立足于本土文化或者是文化圈的认同感,发挥自己的优势才是成功的经验。
而慢慢来,也是非常重要的一点。很多公司选择海外代理商只看人家有钱没有,急功近利,不看对方的长期合作诚意。结果有钱的海外代理运营商不重视,往往只把这些游戏作为扩大的产品线的组成部分。而《剑网》在越南的成功就是因为金山看到了对方的诚意──后来也确实证明了这一点,“他们(Vina Game)的推广确实非常卖力,还搞了很多选秀之类的活动大造人气。”
看来,国产网络游戏长期以来走得出去,赢不回来的困局,并不是因为我们先天不足。经过数年的市场与玩家的考验,我们的运营与开发商在世界上对网络游戏可说是最为熟悉,我们需要的,是一个自信务实的心态,认真严谨的态度,以及精工制作的品质,只有拥有这些,我们的原创网络游戏才能真正走向世界。
从代理国外游戏开始,然后注重线上线下培养市场,注重网吧推广,甚至连起家的本钱都有点像盛大:都是30万,当年陈天桥从陆家嘴集团辞职,而VNG的CEO黎洪明也是一样,他是从普华永道公司辞职的,而今天的VNG比曾经的盛大集团更加成功,它不但有王牌的网络游戏,而且已经推出了ZINGMP3,电子支付123pay,输入法laban key,网吧管理软件CSM,互动社区zing me,甚至还有个即时通讯软件zalo。
它是越南的盛大,又是越南支付宝,又是越南腾讯。
而且它已经准备赴美上市
目前,VNG自主研发的游戏包括Sky Garden、Farm in Paradise and Dead Target 已经陆续登陆230多个国家;其聊天应用程序Zalo在越南和缅甸,日本,韩国,马来西亚和台湾等国家拥有超过7000多万用户。其管理团队预计2017年营收为1.8亿美元,相比去年的财务数据,同比上涨70%。
而同样依靠网络游戏起家的盛大集团,哎,不说也罢了,人家上市,它退市,还说个屁。